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µoªí®É¶¡¡G2007-04-28
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3D¯S©Ê:

Alpha Blending (£\\²V¦X)
²³æ¦a»¡³o¬O¤@ºØÅý3Dª«¥ó²£¥Í³z©ú·Pªº§Þ³N¡C¿Ã¹õ¤WÅã¥Üªº3Dª«¥ó¡A¨C­Ó¹Ï¤¸¤¤¦³¬õ¡Bºñ¡BÂŤT²Õ¼Æ­È¡C­Y3DÀô¹Ò¤¤¤¹³\\¹Ï¤¸¯à¾Ö¦³¤@²Õ£\\­È¡A§Ú­Ì´NºÙ¥¦¾Ö¦³¤@­Ó£\\³q¹D¡C£\\­Èªº¤º®e¡A¬O°O¸ü¹Ï¤¸ªº³z©ú«×¡C³o¼Ë¤@¨Ó¨Ï±o¨C¤@­Óª«¥ó³£¥i¥H¾Ö¦³¤£¦Pªº³z©úµ{«×¡C¤ñ¦p»¡¡A¬Á¼þ·|¾Ö¦³«Ü°ªªº³z©ú«×¡A¦Ó¤@¶ô¤ìÀY¥i¯à´N¨S¤°»ò³z©ú«×¥i¨¥¡C£\\²V¦X³o­Ó¥\\¯à¡A´N¬O³B²z¨â­Óª«¥ó¦b¿Ã¹õµe­±¤WÅ|¥[ªº®É­Ô¡AÁÙ·|±N£\\­È¦C¤J¦Ò¼{¡A¨Ï¨ä§e²{±µªñ¯u¹êª«¥óªº®ÄªG¡C

Fog Effect (Ãú¤Æ®ÄªG)
Ãú¤Æ®ÄªG¬O3Dªº¤ñ¸û±`¨£ªº¯S©Ê¡A¦b¹CÀ¸¤¤¨£¨ìªº·ÏÃú¡BÃz¬µ¤õµK¥H¤Î¥Õ¶³µ¥®ÄªG³£¬OÃú¤Æªºµ²ªG¡C¥¦ªº¥\\¯à´N¬O»s³y¤@¶ô«ü©wªº°Ï°ìÅ¢¸n¦b¤@ªÑ·ÏÃúÀ±º©¤§¤¤ªº®ÄªG¡A³o¼Ë¥i¥H«OÃÒ»·´ºªº¯u¹ê©Ê¡A¦Ó¥B¤]´î¤p¤F3D¹Ï§Îªº´è¬V¤u§@¶q¡C

Attenuation (°I´î¡^
¦b¯u¹ê¥@¬É¤¤¡A¥ú½uªº±j«×·|ÀH¶ZÂ÷ªº¼W¤j¦Ó»¼´î¡C³o¬O¦]¬°¨ü¨ì¤FªÅ®ð¤¤·L²Éªº­l®g¼vÅT¡A¦Ó¦b3D Studio MAX¤¤¡A³õ´º³B©ó²z·Qªº¡§¯uªÅ¡¨¤¤¡A²z½×¤WµL³oºØ²{¶H¥X²{¡C¦ý³oºØ²{¶H»P²{¹ê¥@¬É¤£²Å¡A¦]¦¹¬°¤F¹F¨ì¼ÒÀÀ¯u¹êªº®ÄªG¡A¦b¿O¥ú¤¤¥[¤J¸Ó¿ï¶µ¡A´N¯à¤H¬°ªº²£¥Í³oºØ®ÄªG¡I

Perspective Correction (³zµø¨¤­×¥¿³B²z)
¥¦¬O±Ä¥Î¼Æ¾Ç¹Bºâªº¤è¦¡¡A¥H½T«O¶K¦bª«¥ó¤Wªº³¡¤À¼v¹³¹Ï¡A·|¦V³zµøªº®ø¥¢¤è¦V¶K¥X¥¿½Tªº¦¬ÀÄ¡C

Anti¡Ðaliasing (§Ü¿÷¾¦³B²z)
²³æ¦a»¡¥D­n¬OÀ³¥Î½Õ¦â§Þ³N±N¹Ï§ÎÃä½tªº¡§¿÷¾¦¡¨½w©M¡AÃä½t§ó¥­·Æ¡C§Ü¿÷¾¦¬O¬Û¹ï¨Ó¨Ó»¡¸û½ÆÂøªº§Þ³N¡A¤@ª½¬O°ªÀÉ¥[³t¥dªº¤@­Ó¥D­n¯S¼x¡C¥Ø«eªº§CÀÉ3D¥[³t¥d¤j¦h¤£¤ä´©¤Ï¿÷¾¦¡C

Adaptive Degradation (Åã¥Ü¾A«×­°¯Å¡^
¦b³B²z½ÆÂøªº³õ´º®É¡A·í¥Î¤á½Õ¾ãÄá¹³¾÷¡A¥Ñ©ó»Ý­n­pºâªºª«Åé¹L¦h¡A¤£¯à«Ü¬yºZªº§¹¾ã¾ã­Ó°ÊºAÅã¥Ü¹Lµ{¡A¼vÅT¤FÅã¥Ü³t«×¡C¬°¤FÁקK³oºØ²{¶Hªº¥X²{¡A·í¥´¶}¦b3D Studio MAX¤¤¥´¶}Adaptive Degradation®É¡A¨t²Î¦Û°Ê§â³õ´º¤¤ªºª«Åé¥H²¤Æ¤è¦¡Åã¥Ü¡A¥H¥[§Ö¹Bºâ³t«×¡A·íµM¦pªG§A¥Îªº¬O2-3¸Uªº±M·~Åã¥d¡A§¹¥þ¤£¥Î²z·|¡I

Z-Buffer (Z½w¦s)
Z-buffering¬O¦b¬°ª«¥ó¶i¦æµÛ¦â®É¡A°õ¦æ¡§ÁôÂí±®ø°£¡¨¤u§@ªº¤@¶µ§Þ³N¡A©Ò¥HÁôÂê«¥ó­I«áªº³¡¤À´N¤£·|³QÅã¥Ü¥X¨Ó¡C¦b3DÀô¹Ò¤¤¨C­Ó¹Ï¤¸¤¤·|§Q¥Î¤@²Õ¸ê®Æ¸ê®Æ¨Ó©w¸q¹Ï¤¸¦bÅã¥Ü®ÉªºÁa²`«×¡]§YZ¶b®y¼Ð­È¡^¡CZ Buffer©Ò¥Îªº¦ì¼Æ¶V°ª¡A«h¥Nªí¸ÓÅã¥Ü¥d©Ò´£¨Ñªºª«¥óÁa²`·P¤]¶Vºë½T¡C¥Ø«eªº3D¥[³t¥d¤@¯ë³£¥i¤ä´©16¦ìªºZ Buffer¡A·s±À¥Xªº¤@¨Ç°ª¯Åªº¥d¤w¸g¥i¤ä«ù¨ì32¦ìªºZ Buffer¡C¹ï¤@­Ó§t¦³«Ü¦hª«Åé³s±µªº¸û½ÆÂø3D¼Ò«¬¦Ó¨¥¡A¯à¾Ö¦³¸û¦hªº¦ì¼Æ¨Óªí²{²`«×·P¬O¬Û·í­«­nªº¨Æ±¡,3D Studio MAX³Ì°ª¤ä«ù64¦ìªºZ-buffer¡C

W-Buffer (W½w¦s)
»PZ-buffer§@¥Î¬Û¦ü¡A¦ýºë«×§ó°ª¡A§@¥Î½d³ò§ó¤p¡A¥i§ó¬°²Ó½oªº¹ïª«Åé¦ì¸m¶i¦æ³B²z¡C

G-Buffer (G½w¦s)
G¡Ðbuffering¬O¤@ºØ¦bVideo Post¤¤°ò©ó¹Ï¹³¹LÂo©M¹Ï¼h¨Æ¥ó¤¤¥i¨Ï¥Îªºª«Åé»XªOªº¤@ºØµÛ¦â§Þ³N¡C¥Î¤á¥i¥H³q¹L¼Ð°Oª«ÅéID©Î§÷½èID¨Ó±o¨ì±M¥Îªº¹Ï¹³³q¹D¡I

A-Buffer (A½w¦s)
±Ä¥Î¶W¯Å±Ä¼Ë¤è¦¡¨Ó¸Ñ¨M¿÷¾¦°ÝÃD¡C¨ãÅé¤èªk¬O¡G¨Ï¥Î¦h¦¸´è¬V³õ´º¡A¨Ã¨Ï¨C¦¸´è¬Vªº¹Ï¹³¦ì¸m»´·Lªº²¾°Ê¡A·í¾ã­Ó´è¬V¹Lµ{§¹µ²«á¡A¦A§â©Ò¦³¹Ï¹³Å|¥[°_¨Ó¡A¥Ñ©ó¨C­Ó¹Ï¹³ªº¦ì¸m¤£¦P¡A¥¿¦n¥i¥H¶ñ¸É¹Ï¹³¤§¶¡ªº¶¡»Ø¡C¸Ó®ÄªG¤ä´©°Ï°ì´º²`¡B¬X¥ú¡B¹B°Ê¼Ò½kµ¥¯S®Ä¡C¥Ñ©ó¸Ó¤è¦¡¹ï¨t²Î­n¨D¹L°ª¡A¦]¦¹¥u­­¤_°ªºÝ¹Ï§Î¤u§@¯¸¡C

T-Buffer (T½w¦s)
¥Ñ3DFX©Ò¤½§Gªº¤@ºØÃþ¦ü©óA½w¦sªº®ÄªG¡A¦ý¹Bºâ¤W¤j¤j²¤Æ¡C¤ä«ù¥þ³õ´º§Ü¿÷¾¦¡B¹B°Ê¼Ò½k¡BµJÂI¼Ò½k¡B¬X¥ú©M¤Ï®g®ÄªG¡C

Double Buffering (Âù­«½w½Ä°Ï³B²z)
µ´¤j¦h¼Æ¥i¤ä´©OpenGlªº3D¥[³t¥d³£·|´£¨Ñ¨â²Õ¹Ï§Îµe­±¸ê°T¡C³o¨â²Õ¹Ï§Îµe­±¸ê°T³q±`³Q¬ÝµÛ¡§«e»O½w¦s¡¨©M¡§«á»O½w¦s¡¨¡CÅã¥Ü¥d¥Î¡§«e»O½w¦s¡¨¦s©ñ¥¿¦bÅã¥Üªº³o®æµe­±¡A¦Ó¦P®É¤U¤@®æµe­±¤w¸g¦b¡§«á»O½w¦s¡¨«Ý©R¡CµM«áÅã¥Ü¥d·|±N¨â­Ó½w¦s¤¬´«¡A¡§«á»O½w¦s¡¨ªºµe­±·|Åã¥Ü¥X¨Ó¡A¥B¦P®É¦A©ó¡§«e»O½w¦s¡¨¤¤µe¦n¤U¤@®æ«Ý©R¡A¦p¦¹§Î¦¨¤@ºØ¤¬¸Éªº¤u§@¤è¦¡¤£Â_¦a¶i¦æ¡A¥H«Ü§Öªº³t«×¹ïµe­±ªº§ïÅÜ°µ¥X¤ÏÀ³¡C

IK (¤Ï¦V¹B°Ê¡^
Inverse kinematics(IK)¤Ï¦V¹B°Ê¬O¨Ï¥Î­pºâ¤÷ª«Å骺¦ì²¾©M¹B°Ê¤è¦V¡A±q¦Ó±N©Ò±o¸ê°TÄ~©Óµ¹¨ä¤lª«Å骺¤@ºØª«²z¹B°Ê¤è¦¡¡C

Kinematic Chain (¥¿¦VÃìµ²¹B°Ê¡^
Kinematic Chain¥¿¦VÃìµ²¹B°Ê¬O©w¸q¤@­Ó³æ¤@¼h¯Å¤À¤ä¡A¨Ï¨ä¤À¤ä¤Uªº¤lª«Åéªu¤÷ª«Å骺Ãìµ²ÂI¹B°Ê¡C

NURBS
Non-Uniform Rational B-Splines¡]NURBS¡^¬O¤@ºØ¤¬°Ê¦¡3D¼Ò«¬¦±½u&ªí­±§Þ³N¡C²{¦bNURBS¤w¸g¬O3D³y«¬·~ªº¼Ð·Ç¤F¡C

Mapping(¶K¹Ï³B²z):

Texture Mapping (¯¾²z¶K¹Ï)
¦bª«ÅéµÛ¦â¤è­±³Ì¤Þ¤Hª`·N¡B¤]¬O³ÌÀÀ¯uªº¤èªk¡A¦P®É¤]¦h¬°¥Ø«eªº¹CÀ¸³nÅé©Ò±Ä¥Î¡C¤@±i¥­­±¹Ï¹³¡]¥i¥H¬O¼Æ¦ì¤Æ¹Ï¹³¡B¤p¹Ï¥Ü©ÎÂI°}ÂI°}¹Ï¡^·|³Q¶K¨ì¦hÃä§Î¤W¡C¨Ò¦p¡A¦bÁɨ®¹CÀ¸ªº¶}µo¤W¡A¥i¥Î³o¶µ§Þ³N¨Óø»s½ü­L­L­±¤Î¨®ÅéµÛ¸Ë¡C

Mip Mapping (Mip¶K¹Ï)
³o¶µ§÷½è¶K¹Ïªº§Þ³N¡A¬O¨Ì¾Ú¤£¦Pºë«×ªº­n¨D¡A¦Ó¨Ï¥Î¤£¦Pª©¥»ªº§÷½è¹Ï¼Ë¶i¦æ¶K¹Ï¡C¨Ò¦p¡G·íª«Åé²¾ªñ¨Ï¥ÎªÌ®É¡Aµ{¦¡·|¦bª«Åéªí­±¶K¤W¸ûºë²Ó¡B²M´·«×¸û°ªªº§÷½è¹Ï®×¡A©ó¬OÅýª«Åé§e²{¥X§ó°ª¼h¡B§ó¥[¯u¹êªº®ÄªG¡F¦Ó·íª«Åé»·Â÷¨Ï¥ÎªÌ®É¡Aµ{¦¡´N·|¶K¤W¸û³æ¯Â¡B²M´·«×¸û§Cªº§÷½è¹Ï¼Ë¡A¶i¦Ó´£¤É¹Ï§Î³B²zªº¾ãÅé®Ä²v¡CLOD(²Ó¸`¤ô¥­)¬O¨ó½Õ¯¾²z¹Ï¤¸©M¹ê»Ú¹Ï¤¸¤§¶¡Ãö«Yªº¤@­Ó¼Ð·Ç¡C¤@¯ë¥Î©ó¤¤¡B§CÀÉÅã¥d¤¤¡C

Bump Mapping (¥W¥Y¶K¹Ï)
³o¬O¤@ºØ¦b3D³õ´º¤¤¼ÒÀÀ²ÊÁW¥~ªí­±ªº§Þ³N¡C±N²`«×ªºÅܤƫO¦s¨ì¤@±i¶K¹Ï¤¤¡AµM«á¦A¹ï3D¼Ò«¬¶i¦æ¼Ð·Çªº²V¦X¶K¹Ï³B²z¡A§Y¥i±o¨ì¨ã¦³¥W¥Y·Pªºªí­±®ÄªG¡C¤@¯ë³oºØ¯S®Ä¥u¦³°ªÀÉÅã¥Ü¥d¤ä´©¡C¡]ª`¡GGeForce256¤ä´©ªº¥u¬OÅã¥Ü©Mºtºâ¸Ó®ÄªG¡A¤£¬O¥Í¦¨¯S®Ä¡^

Video Texture Mapping ( µøÀW§÷½è¶K¹Ï)
³o¬O¥Ø«e³Ì¦nªº§÷½è¶K¹Ï®ÄªG¡C¨ã¦³¦¹ºØ¥\\¯àªº¹Ï§Î¹Ï¹³¥[³t¥d¡A±Ä¥Î°ª³tªº¹Ï¹³³B²z¤è¦¡¡A±N¤@¬q³sÄòªº¹Ï¹³¡]¥i¯à¬O§Y®É¹Bºâ©Î¨Ó¦Û¤@­ÓAVI©ÎMPEGªºÀɮס^¥H§÷½èªº¤èªk³B²z¡AµM«á¶K¨ì3Dª«¥óªºªí­±¤W¥h¡C

Texture Map Interpolation (§÷½è¼v¹³¹LÂo³B²z)¡G

·í§÷½è³Q¶K¨ì¿Ã¹õ©ÒÅã¥Üªº¤@­Ó3D¼Ò«¬¤W®É¡A§÷½è³B²z¾¹¥²¶·¨M©w­þ­Ó¹Ï¯À­n¶K¦b­þ­Ó¹Ï¤¸ªº¦ì¸m¡C¥Ñ©ó§÷½è¬O2D¹Ï¤ù¡A¦Ó¼Ò«¬¬O3Dª«¥ó¡A©Ò¥H³q±`¹Ï¯Àªº½d³ò»P¹Ï¤¸½d³ò¤£·|¬O«ê¦n¬Û¦Pªº¡C¦¹®É­n¸Ñ¨M³o­Ó¹Ï¤¸ªº¶K¹Ï°ÝÃD¡A´N±o¥Î´¡¸É³B²zªº¤è¦¡¨Ó¸Ñ¨M¡C¦Ó³oºØ³B²zªº¤è¦¡¦@¤À¤TºØ¡G¡§ªñ¾F¨ú¼Ë¡¨¡B¡§Âù½u¹LÂo¡¨¡B¡§¤T½u¹LÂo¡¨¥H¤Î¡§¦U¦V²§©Ê¹LÂo¡¨¡C

1.Nearest Neighbor (ªñ¾F¨ú¼Ë)
¤S³QºÙ¬°Point sampling(ÂI¨ú¼Ë)¡A¬O¤@ºØ¸û²³æ§÷½è¼v¹³´¡¸Éªº³B²z¤è¦¡¡C·|¨Ï¥Î¥]§t¹Ï¤¸³Ì¦h³¡¤Àªº¹Ï¯À¨Ó¶K¹Ï¡C´«¥y¸Ü»¡´N¬O­þ¤@­Ó¹Ï¯À¥e¨ì³Ì¦hªº¹Ï¤¸¡A´N¥Î¨º­Ó¹Ï¯À¨Ó¶K¹Ï¡C³oºØ³B²z¤è¦¡¦]¬°³t«×¤ñ¸û§Ö¡A±`³Q¥Î©ó¦­´Á3D¹CÀ¸¶}µo¡A¤£¹L§÷½èªº«~½è¸û®t¡C

2.Bilinear Interpolation (Âù½u¹LÂo)
³o¬O¤@ºØ¸û¦nªº§÷½è¼v¹³´¡¸Éªº³B²z¤è¦¡¡A·|¥ý§ä¥X³Ì±µªñ¹Ï¤¸ªº¥|­Ó¹Ï¯À¡AµM«á¦b¥¦­Ì¤§¶¡§@®t¸É®ÄªG¡A³Ì«á²£¥Íªºµ²ªG¤~·|³Q¶K¨ì¹Ï¤¸ªº¦ì¸m¤W¡A³o¼Ë¤£·|¬Ý¨ì¡§°¨ÁɧJ¡¨²{¶H¡C³oºØ³B²z¤è¦¡¸û¾A¥Î¤_¦³¤@©w´º²`ªºÀRºA¼v¹³¡A¤£¹LµLªk´£¨Ñ³Ì¨Î«~½è¡C¨ä³Ì¤j°ÝÃD¦b©ó¡A·í¤Tºûª«ÅéÅܱo«D±`¤p®É¡A¤@ºØ³QºÙ¬°Depth Aliasing artifacts(²`«×Ŭ¼Ë¿÷¾¦)¡A¤]¤£¾A¥Î©ó²¾°Ê¤¤ªºª«¥ó¡C

3.Trilinear Interpolation (¤T½u¹LÂo)
³o¬O¤@ºØ§ó½ÆÂø§÷½è¼v¹³´¡¸É³B²z¤è¦¡¡A·|¥Î¨ì¬Û·í¦hªº§÷½è¼v¹³¡A¦Ó¨C±iªº¤j¤p«ê¦n·|¬O¥t¤@±iªº¥|¤À¤§¤@¡C¨Ò¦p¦³¤@±i§÷½è¼v¹³¬O512¡Ñ512­Ó¹Ï¯À¡A²Ä¤G±i´N·|¬O256¡Ñ256­Ó¹Ï¯À¡A²Ä¤T±i´N·|¬O128¡Ñ128­Ó¹Ï¯Àµ¥µ¥¡AÁ`¤§³Ì¤pªº¤@±i¬O1¡Ñ1¡C¾ÌÂdzo¨Ç¦h­«¸ÑªR«×ªº§÷½è¼v¹³¡A·í¹J¨ì´º²`·¥¤jªº³õ´º®É¡]¦p­¸¦æ¼ÒÀÀ¡^¡A´N¯à´£¨Ñ°ª«~½èªº¶K¹Ï®ÄªG¡C¤@­Ó¡§Âù½u¹LÂo¡¨»Ý­n¤T¦¸²V¦X¡A¦Ó¡§¤T½u¹LÂo¡¨´N±o§@¤C¦¸²V¦X³B²z¡A©Ò¥H¨C­Ó¹Ï¤¸´N»Ý­n¦h¥Î21/3­¿¥H¤Wªº­pºâ®É¶¡¡CÁٻݭn¨â­¿¤jªº°O¾ÐÅé®ÉÄÁ±a¼e¡C¦ý¬O¡§¤T½u¹LÂo¡¨¥i¥H´£¨Ñ³Ì°ªªº¶K¹Ï«~½è¡A·|¥h°£§÷½èªº¡§°{Ã{¡¨®ÄªG¡C¹ï©ó»Ý­n°ÊºAª«Åé©Î´º²`«Ü¤jªº³õ´ºÀ³¥Î¤è­±¦Ó¨¥¡A¥u¦³¡§¤T½u¹LÂo¡¨¤~¯à´£¨Ñ¥i±µ¨üªº§÷½è«~½è¡C

4.Anisotropic Interpolation (¦U¦V²§©Ê¹LÂo)
¥¦¦b¨ú¼Ë®É­Ô¡A·|¨ú8­Ó¬Æ¦Ü§ó¦hªº¹Ï¤¸¨Ó¥[¥H³B²z¡A©Ò±o¨ìªº½è¶q³Ì¦n¡C

2-sided ¡]Âù­±)¡G

¦b¶i¦æµÛ¦â´è¬V®É¡A¥Ñ©óª«Åé¤@¯ë³£¬O³¡¤À­±¦VÄá¹³¾÷ªº¡A¦]¦¹¬°¤F¥[§Ö´è¬V³t«×¡A­pºâ®É±`©¿²¤ª«Å餺³¡ªº²Ó¸`¡C·íµM³o¹ï©ó¹êÅé¨Ó»¡¡A¤£¼vÅT³Ì²×ªº´è¬Vµ²ªG¡F¦ý¬O¡A¦pªG¸Óª«Åé®É³z©ú®É¡A¯Ê³´´N·|¼ÉÅSµLºÃ¡A©Ò¥H¿ï¾Ü­pºâÂù­±«á¡Aµ{¦¡¦Û°Ê§âª«Åéªk½u¬Û¤Ïªº­±¡]§Yª«Å餺³¡¡^¤]¶i¦æ­pºâ¡A³Ì²×±o¨ì§¹¾ãªº¹Ï¹³¡C

Material ID (§÷½è¼ÐÃѽX)¡G

³q¹L©w¸qª«Åé¡]¤]¥i¥H¬O¤lª«Åé¡^§÷½è¼ÐÃѽX¡A¨Ó¹ê²{¹ï¤lª«Åé¶K¹Ï©Î¬Oªþ¥[¯S®í®ÄªG¡A­«­nªº¬O²{¦b¤@¨Ç«D½u«¬µøÀW½s¿è³nÅé¤]¤ä´©§÷½è¼ÐÃѽX¡C

Shading(µÛ¦â³B²z):

µ´¤j¦h¼Æªº3Dª«Åé¬O¥Ñ¦hÃä§Î¡]polygon¡^©Òºc¦¨ªº¡A¥¦­Ì³£¥²¶·¸g¹L¬Y¨ÇµÛ¦â³B²zªº¤âÄò¡A¤~¤£·|¥H½uµ²ºc¡]wire frame¡^ªº¤è¦¡Åã¥Ü¡C³o¨ÇµÛ¦â³B²z¤è¦¡¦³®t¨ì¦n,¨Ì¦¸¥D­n¤À¬°Flat Shading¡BGouraud Shading ¡BPhone Shading¡BScanline Renderer¡BRay-Traced ¡C

Flat Shading (¥­­±µÛ¦â)
¤]¥s°µ¡§ùÚ¶qµÛ¦â¡¨¡A¥­­±µÛ¦â¬O³Ì²³æ¤]¬O³Ì§Ö³tªºµÛ¦â¤èªk¡A¨C­Ó¦hÃä§Î³£·|³Q«ü©w¤@­Ó³æ¤@¥B¨S¦³ÅܤƪºÃC¦â¡C³oºØ¤èªkÁöµM·|²£¥Í¥X¤£¯u¹êªº®ÄªG¡A¤£¹L¥¦«D±`¾A¥Î¤_§Ö³t¦¨¹³¤Î¨ä¥¦­n¨D³t«×­«©ó²Ó½o«×ªº³õ¦X,¦p¡G¥Í¦¨¹wÄý°Êµe¡C

Gouraud Shading (°ª¬¥¼wµÛ¦â/°ª¤óµÛ¦â)
³oºØµÛ¦âªº®ÄªG­n¦n±o¦h¡A¤]¬O¦b¹CÀ¸¤¤¨Ï¥Î³Ì¼sªxªº¤@ºØµÛ¦â¤è¦¡¡C¥¦¥i¹ï3D¼Ò«¬¦U³»ÂIªºÃC¦â¶i¦æ¥­·Æ¡B¿Ä¦X³B²z¡A±N¨C­Ó¦hÃä§Î¤Wªº¨C­ÓÂI½á¥H¤@²Õ¦â½Õ­È¡A¦P®É±N¦hÃä§ÎµÛ¤W¸û¬°¶¶·Æªºº¥Åܦâ¡A¨Ï¨ä¥~Æ[¨ã¦³§ó±j¯Pªº§Y®É·P©M¥ßÅé°Ê·P¡A¤£¹L¨äµÛ¦â³t«×¤ñ¥­­±µÛ¦âºC±o¦h¡C

Phone Shading (¸É¦âµÛ¦â)
­º¥ý¡A§ä¥X¨C­Ó¦hÃä§Î³»ÂI¡AµM«á®Ú¾Ú¤º´¡­Èªº¤èªk¡Aºâ¥X³»ÂI¶¡ºâ³s½u¤W¹Ï¤¸ªº¥ú¼v­È¡A±µµÛ¦A¦¸¹B¥Î½u©Êªº´¡­È³B²z¡Aºâ¥X¨ä¥L©Ò¦³¹Ï¤¸°ª¤óµÛ¦â¦b¨ú¼Ë­pºâ®É¡A¥uÅU¤Î¨C­Ó¦hÃä§Î³»ÂIªº¥ú¼v®ÄªG¡A¦Ó¸É¦âµÛ¦â«o·|§â©Ò¦³ªºÂI³£­pºâ¶i¥h¡C

Scanline Renderer (±½´y½uµÛ¦â)
³o¬O3DS MAXªºÀq»{´è¬V¤è¦¡¡A¥¦¬O¤@ºØ°ò©ó¤@²Õ³sÄò¤ô¥­½uªºµÛ¦â¤è¦¡¡A¥Ñ©ó¥¦´è¬V³t«×¸û§Ö¡A¤@¯ë³Q¨Ï¥Î¦b¹wÄý³õ´º¤¤¡C

Ray-Traced (¥ú½u¸òÂܵۦâ)
¥ú½u¸òÂܬO¯u¹ê«ö·Óª«²z·Ó®g¥ú½uªº¤J®g¸ô®|§ë®g¦bª«Åé¤W¡A³Ì²×¤Ï®g¦^Äá¹³¾÷©Ò±o¨ì¨C¤@­Ó¶H¯Àªº¯u¹ê­ÈªºµÛ¦âºtºâªk¡A¥Ñ©ó¥¦­pºâºë½T¡A©Ò±o¨ìªº¹Ï¹³®ÄªGÀu½è¡A¦]¦¹»s§@CG¤@©w­n¨Ï¥Î¸Ó¿ï¶µ¡C

Radiosity (¿ç®gµÛ¦â)
³o¬O¤@ºØÃþ¦ü¥ú½u¸òÂܪº¯S®Ä¡C¥¦³q¹L¨î©w¦b³õ´º¤¤¥ú½uªº¨Ó·½¨Ã¥B®Ú¾Úª«Å骺¦ì¸m©M¤Ï®g±¡ªp¨Ó­pºâ±qÆ[¹îªÌ¨ì¥ú·½ªº¾ã­Ó¸ô®|¤Wªº¥ú¼v®ÄªG¡C¦b³o±ø½u¸ô¤W¡A¥ú½u¨ü¨ì¤£¦Pª«Å骺¬Û¤¬¼vÅT¡A¦p¡G¤Ï®g¡B§l¦¬¡B§é®gµ¥±¡ªp³£³Q­pºâ¦b¤º¡C

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Voxels (¤Tºû¹Ï¤¸)
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Polygon (¦hÃä§Î)
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Alpha Channel (Alpha³q¹D)
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Dithering (§Ý°ÊÅã¥Ü)
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